设计全息 · 第8章

1. Demo 的三个角色

2016 年,我在做一加海外社区 App。

线框图确认之后,我做的第一件事不是画高保真——是用墨刀做了一个完整的可点击 Demo。看起来很像成品,点起来也能跑通所有流程。

然后我找了五个用户来测试。其中一个任务是这样的:发一篇帖子,引用别人的回复。

在线框图上看,这个流程很简单:点 Quote→选内容→点发布。但用户在实际操作 Demo 的时候,有个步骤的完成率只有 30%——十个人里,有七个人卡在那个步骤,不知道怎么继续。

如果没有这个 Demo,这个设计就会带着这个问题上线。等到开发完了才发现,改的成本,是设计阶段的几十倍。

交互稿是「死的」。Demo 是「活的」。在活的东西上测试,你才会发现死的东西上看不到的问题。

1. Demo 的三个角色

很多人觉得,Demo 就是「把设计稿做成可以点的东西,给老板看」。这是 Demo 最不重要的用法。Demo 真正的价值,在三个地方:

角色一:用户测试的载体。静态设计稿没法测试——用户在静态图上「假装点击」,和真正操作一个可交互的东西,完全是两种体验。只有 Demo 才能暴露真实的可用性问题:哪里卡住了、哪里用户困惑了、哪里流程绕了。

角色二:干系人对齐的工具。给老板看 PPT,他说「不错」。给老板看 Demo,他会点来点去,然后说「这里为什么这样?」——这就是对齐。Demo 把抽象的讨论,变成了具体的体验。越早对齐,后面返工越少。

角色三:开发沟通的语言。PRD 文档写一百页,不如一个 Demo 让开发自己点一遍。他们点完就知道:哦,这里有个过渡动画、这个按钮点了会展开、这里的数据要请求这个接口。Demo 就是活的需求文档

2. 怎么做 Demo 才不浪费时间?

很多设计师不爱做 Demo——觉得费时间。确实费时间,但费的是值得的时间。关键是怎么做效率最高:

第一步,做低保真。不需要精美的视觉。墨刀、Axure、Figma 都行,线框图级别的 Demo 就够了。目标是验证流程,不是展示设计。用户不会因为你的 Demo 不好看而说流程好——他们只会关注「能不能完成任务」。

第二步,做关键路径。不要试图把整个产品都做成 Demo。只做核心任务的路径。用户最常做的三五件事,把这些路径打通。其他边缘功能,不需要 Demo。

第三步,测试→改→再测试。找五个人,让他们完成关键任务。看他们哪里犹豫、哪里点错、哪里抱怨。五个人能发现 85% 的可用性问题。改完再找五个人测。直到核心任务的完成率达到 80% 以上。

工具选择

不同阶段用不同工具

墨刀、Axure:适合早期低保真 Demo。画得快、改得快。

Principle、Protopie:适合需要精细动效展示的场景。比如一加产品站的产品展示动画。

Figma 原型模式:适合已经有设计系统、组件库的团队。直接用已有组件搭 Demo,效率最高。

3. 我见过的最贵的决定:不做 Demo

有一次,一个项目赶进度。PM 说:「别做 Demo 了,交互稿评审过了就直接给开发吧。」

我当时觉得风险不大——流程很简单,逻辑也清楚。结果开发完了,第一个用户测试,就发现了三个核心流程的问题。其中一个问题,需要动到数据库结构——改的成本,是设计阶段的百倍都不止。

后来我给自己定了一条铁律:

任何用户会用的东西,上线之前,必须经过至少一轮 Demo 测试。没有例外。

这不是流程洁癖。是血泪教训。

Demo 就是设计的「路试」。没有经过路试的车,你可能侥幸开到目的地。但更可能——在半路抛锚。

下一章,我们进入设计的视觉面——从情绪版开始,讲如何把商业目标,翻译成色彩、字体和设计语言。

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